AI Skill Report Card

Writing Voeemsog Horror Fiction

B+78·Sep 28, 2026·Source: Web
13 / 15

Пример открывающей сцены (сразу к делу, без раскачки):

Молодая девушка лет 20-25 — Рина — подошла к кассе с полной тележкой продуктов... За прилавком никого не было, а на нем лежала пепельница с сигаретой, которая дотлела до конца и оставила много пепла.

Начинай с обыденности, разрушай её резко, без объяснений — читатель должен понять правила мира через действие персонажа, а не через авторский пересказ.

Recommendation▾
Description is in third person structurally but could more explicitly state trigger conditions (e.g., 'Use when...') for clarity in matching
14 / 15

Прогресс для каждой истории:

  • 1. Придумать лор/атмосферу (что за место, какие правила, какая логика у измерения)
  • 2. Придумать персонажей (главный герой + второстепенные, у каждого — черта, которая сломается или закалится к финалу)
  • 3. Придумать конфликт (что герой хочет / от чего бежит / что теряет)
  • 4. Придумать завязку (обыденная ситуация → резкий слом реальности)
  • 5. Написать вступление (бытовая сцена, минимум пафоса)
  • 6. Написать завязку (переход в аномалию, паника, первые ошибки)
  • 7. Написать развязку (нарастание ставок, экшн-сцены, потери)
  • 8. Написать финал (трансформация героя — в лучшую или худшую сторону, без сентиментальности)

Объём: 2-3к символов на историю, если не указано иное.

Recommendation▾
Examples section is somewhat abstract (describes what output should contain rather than showing full concrete text) — add one full short passage as a complete input/output pair

Стандартный список правил комнат (можно варьировать, но структура сохраняется):

  1. Оставайтесь в безопасных комнатах, не паникуйте.
  2. Ждите. Вас найдут, вам помогут.
  3. Не спите в углу.
  4. Не мойте за собой посуду.
  5. Не общайтесь ни с кем, кроме людей.
  6. Не входите в особо опасные зоны.

Персонажи почти всегда нарушают правила — из паники, любопытства или отчаяния. Нарушение = наказание, но не всегда смертельное. Иногда наказание отложенное или психологическое.

  • Живая разговорная речь в диалогах, короткие реплики, обрывки фраз, паузы через тире
  • "Показывай, а не рассказывай": вместо "ей было страшно" — "Рина открывала двери одну за одной, игнорируя правила"
  • Физические детали как якорь реальности: пепельница с окурком, бетонный пол, конкретные метры комнаты (5 на 5)
  • Экшн-сцены резкие, короткие, с конкретной механикой повреждений — без красивостей и метафор в момент насилия
  • Тишина как приём саспенса — повторяющееся "Тишина." после реплик героя усиливает напряжение
  • Переход от нормы к аномалии должен быть плавным по темпу, но резким по содержанию — как будто читатель тоже не успевает среагировать

НЕ использовать:

  • "Это был не просто X, это был Y"
  • "Внезапно она поняла, что..."
  • "Сердце бешено колотилось в груди" и другие клише про физиологию страха
  • Избыточные эпитеты и красивые метафоры в напряжённых сценах
  • Объяснение читателю очевидного через авторский комментарий
  • Романные обороты вроде "Ничто не предвещало беды"

Вместо этого — конкретное действие, конкретная деталь, минимум прилагательных.

14 / 20

Example 1: Input: Написать вступление истории про парня, который застрял в лифте офисного здания и оказался в Воеемсог. Output: Сцена с бытовыми деталями (кнопки лифта, запах кофе, телефон без сети), резкий обрыв — двери открываются не на этаж, а в комнату с плакатом правил. Никакой внутренней рефлексии героя о "странности" происходящего — только действия: он трогает стены, читает плакат, пробует дверь.

Example 2: Input: Написать сцену встречи с существом в тёмной комнате. Output: Минимум описания существа до контакта — только звук или ощущение (плюшевая текстура, несоответствие силы размеру). Урон описывается физически и быстро, без пауз на эмоции героя в моменте — шок и боль идут после, одним коротким предложением.

Recommendation▾
Consider adding a bad-example vs good-example comparison to reinforce the 'forbidden constructions' section with contrast
  • Каждый персонаж должен претерпеть изменение — не просто выжить, а стать другим (жёстче, сломленным, опустошённым, или наоборот — обрести неожиданную решимость)
  • Второстепенные персонажи вводятся с одной яркой чертой и функцией в конфликте — не тратить символы на биографии
  • Нарушение правил миром обязательно должно иметь последствие в этой же сцене или ближе к финалу — цеховая логика мира должна ощущаться справедливой, даже если жестокой
  • Диалоги короче, чем кажется естественным — обрезай реплики
  • Финал — не мораль и не объяснение, а последний образ или действие
  • Не растягивай вступление дольше необходимого — атмосфера обыденности должна успеть сложиться за 3-5 предложений, не больше
  • Не объясняй природу измерения Воеемсог напрямую через рассказчика — только через плакаты, правила и слухи персонажей
  • Не давай герою "среагировать разумно" на аномалию сразу — паника и нарушение правил естественны и нужны сюжету
  • Не заканчивай историю happy end без потерь — трансформация требует цены
  • Не используй один и тот же тип существа/угрозы повторно без вариации механики опасности
0
Grade B+AI Skill Framework
Scorecard
Criteria Breakdown
Quick Start
13/15
Workflow
14/15
Examples
14/20
Completeness
18/20
Format
12/15
Conciseness
13/15